버추어 파이터 (비디오 게임)
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1. 개요
'버추어 파이터'는 1992년 세가에서 개발을 시작하여 1993년 12월에 출시된 세계 최초의 3D 격투 게임이다. 당시 최첨단 기술이었던 3D CG를 활용하여 두 명의 캐릭터가 격투를 벌이는 모습을 구현하여 화제를 모았다. 3D 그래픽과 현실적인 격투 시스템을 통해 아케이드 게임 시장에서 큰 성공을 거두었으며, 이후 세가 새턴, 슈퍼 32X, PC 등으로 이식되었다. 폴리곤 기반 3D 그래픽을 격투 게임에 도입하고 대중화하는 데 기여했으며, 3버튼 조작 체계와 캐릭터 간의 심리전을 강조한 게임 플레이로 격투 게임 장르에 큰 영향을 미쳤다.
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버추어 파이터 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
![]() | |
장르 | 격투 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티플레이어 |
개발 | |
개발사 | 세가 AM2 |
디렉터 | 스즈키 유 |
프로듀서 | 스즈키 유 |
디자이너 | 이시이 세이이치 |
프로그래머 | 이케부치 토루 |
작곡가 | 나카무라 타카유키 |
플랫폼 | |
플랫폼 | 아케이드 새턴 슈퍼 32X R-Zone 윈도우 |
시리즈 | |
시리즈 | 버추어 파이터 |
출시일 | |
아케이드 | 1993년 10월 |
세가 새턴 | 일본: 1994년 11월 22일 북미: 1995년 5월 11일 유럽: 1995년 7월 8일 |
아케이드 (리믹스) | 일본: 1995년 4월 북미: 1995년 11월 유럽: 1995년 |
세가 새턴 (리믹스) | 일본: 1995년 7월 14일 북미: 1995년 10월 2일 유럽: 1995년 10월 27일 |
슈퍼 32X | 북미: 1995년 10월 10일 일본: 1995년 10월 20일 유럽: 1995년 11월 30일 |
윈도우 95 (리믹스) | 북미: 1996년 9월 10일 유럽: 1996년 |
아케이드 시스템 | |
아케이드 시스템 | 모델 1, 타이탄 ST-V (리믹스) |
기타 | |
판매량 | 100만 장 이상 |
2. 역사
세가의 버추어 파이터 시리즈 첫 번째 작품은 1993년 12월에 출시되었다. 당시로서는 혁신적인 3D CG 아케이드 기판 'MODEL1'을 사용하여 세계 최초의 3D 격투 게임을 선보였다.[8][9][10] 주인공 유키 아키라를 포함한 8명의 캐릭터가 "세계 격투 토너먼트"에서 우승하기 위해 경쟁하는 내용을 담고 있다.
개발은 세가 제2AM 연구개발부가 담당했으며, 스즈키 유가 프로듀서 및 디렉터를 맡았다. 게임 디자인은 철권 (게임)을 제작한 이시이 세이이치가, 음악은 나카무라 타카유키가 담당했다.[91]
초기에는 2D 대전 격투 게임이 주류였던 시장 상황과 세가의 소극적인 홍보로 인해 큰 주목을 받지 못했다. 그러나 PC 통신과 게임 잡지 등을 통해 공략 정보가 공유되면서 점차 인기를 얻기 시작했다.[100]
1994년 세가 새턴으로 이식되어 71만 장 이상의 판매고를 기록하며 킬러 타이틀로 자리매김했다.[91] 1995년에는 그래픽을 개선한 버추어 파이터 리믹스가 세가 새턴 및 아케이드(ST-V 기판)로 출시되었고,[22] 같은 해 슈퍼 32X로도 이식되었다. 1996년에는 Windows 95용으로도 출시되었다.[96]
1998년에는 스미소니언 박물관에 "그 해의 가장 혁신적인 애플리케이션"으로 선정되어 관련 자료와 함께 전시되기도 했다.[93]
2003년에는 시리즈 10주년을 기념하여 플레이스테이션 2용 리메이크작 버추어 파이터 10th Anniversary가 출시되었고, 2020년에는 아스트로 시티 미니에 HD 리마스터 버전이 수록되었다.[97]
제목 | 발매일 | 대응 기종 | 개발원 | 발매원 |
---|---|---|---|---|
버추어 파이터 | 1994년 | 세가 새턴 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 |
버추어 파이터 | 1995년 | 슈퍼 32X | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 |
버추어 파이터 PC | 1996년 | Windows 95 | 세가 | 세가 |
버추어 파이터 | 2020년 | 아스트로 시티 미니 | 즈이키 | 세가 페이브 세가(판매) |
버추어 파이터 10th Anniversary | 2003년 | PlayStation 2 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 |
버추어 파이터 10th Anniversary 복각판 | PlayStation 2 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 |
2. 1. 개발 및 출시
1992년에 버추어 레이싱 개발에 이어 ''버추어 파이터''의 개발이 시작되었다.[7] 이 게임은 세가 모델 1 아케이드 하드웨어를 기반으로 세가 내부에서 개발되었다.[8][9][10] 1993년 12월, 당시 최첨단 기술이었던 3D CG 아케이드 기판 'MODEL1'을 통해 세계 최초의 3D 격투 게임 ''버추어 파이터''가 출시되었다. 당시에는 3D CG로 구현된 사람 형태의 부드러운 움직임이 드물었기에, 두 명의 캐릭터가 격투를 벌이는 영상은 큰 화제를 모았다.개발 책임자는 행온 (게임)(1985년)과 버추어 레이싱(1992년)을 제작한 스즈키 유였으며, 게임 디자인은 남코로 이직하여 철권 (게임)(1994년)을 제작한 이시이 세이이치가 담당했다. 음악은 E SWAT(1989년)을 제작한 나카무라 타카유키가 담당했다.[91]
스즈키 유는 3D 연산을 위한 빠른 나눗셈 계산이 개발 중 가장 큰 문제였다고 회상했다. 당시 그가 알고 있던 빠른 나눗셈이 가능한 유일한 분야는 원자로와 우주 로켓뿐이었다. 스즈키 유에 따르면, 개발팀은 빠른 3D 나눗셈 연산을 위해 "쌀알 하나에 100 단어를 새기는 것과 같은 장인 정신"으로 작업했다.[13] 그는 또한 당시 스트리트 파이터 II(1991년)와의 비교에 대해 언급하며, 텍스처가 없는 상황에서 어떻게 경쟁할 것인지에 대한 질문을 많이 받았다고 회상했다.[98] 그는 "위치 관계와 원근감의 정확성", 그리고 모션의 움직임을 통해 기존 2D 대전 격투 게임과의 차별화를 꾀했다고 밝혔다.[98] 개발 단계에서 움직임이 개선되지 않자, 개발자들이 격투기를 경험하지 못한 것이 원인이라는 가설을 세우고, 개발팀 전원이 격투기를 연습하기도 했다.[99]
초기 프로토타입에는 시바라는 아랍인 격투가가 등장했으며, 주인공인 아키라 유키는 개발 후반부에 시바를 대체하기 위해 추가되었다.[14] 이 프로토타입은 일본에서 현장 테스트를 거쳤으며, 1993년 8월 아뮤즈먼트 머신 쇼(AM 쇼)에서 시연되었다.[15][16]
출시 초기에는 2D 대전 격투 게임이 유행하던 시기라 큰 인기를 얻지 못했다.[100] 세가의 홍보 전략에 따라 게임 정보가 제작사 측에서 공개되지 않았고, 미디어 전개도 거의 없어 정보가 부족한 상황이었다. 그러나 PC 통신과 패미컴 통신(후의 주간 패미통) 등의 게임 잡지를 통해 공략 및 정보 교환이 이루어지면서 점차 인지도를 높여갔다.[100]
''버추어 파이터''는 세가 새턴의 출시 게임이었으며,[17] 북미 지역에서는 번들 게임으로 출시되었다.[18] 세가 32X 버전은 ''버추어 레이싱''의 메가 드라이브 이식 버전을 담당했던 팀에서 개발했다.[19] 1994년 11월 22일에는 세가 새턴 이식판이 론치 타이틀로 발매되었다.[101]
2. 2. 이식 및 확장
1994년 세가 새턴으로 이식되었으며, 세가 새턴의 킬러 소프트로 자리매김했다.[91] 1995년에는 그래픽을 개선한 '버추어 파이터 리믹스'가 세가 새턴 및 아케이드(ST-V 기판)로 출시되었다.[22] 같은 해, 슈퍼 32X로도 이식되었으며, 독자적인 요소가 추가되었다.[101] 1996년에는 Windows 95용 '버추어 파이터 PC'가 출시되었다.[96] 2003년에는 시리즈 10주년을 기념하여 '버추어 파이터 4 에볼루션'을 기반으로 한 리메이크작 '버추어 파이터 10th Anniversary'가 플레이스테이션 2로 출시되었다. 2020년 세가 페이보(Sega Fave)에서 발매한 복각 게임기 '아스트로 시티 미니'에 HD 리마스터 버전이 수록되었다.[97]제목 | 발매일 | 대응 기종 | 개발원 | 발매원 | 미디어 | 형식 | 비고 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
버추어 파이터 | 세가 새턴 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 | CD-ROM | |||
버추어 파이터 | 슈퍼 32X | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 | 롬 카세트 | |||
버추어 파이터 PC | Windows 95 | 세가 | 세가 | CD-ROM | - | DirectX 대응 | |
버추어 파이터 | 아스트로 시티 미니 | 즈이키 | 세가 페이브 세가(판매) | 프리 인스톨 | - |
; 슈퍼 32X판
일본 시장에서 슈퍼 32X 마지막 소프트가 되었다. 8명까지 참가 가능한 "토너먼트 모드"나 캐릭터의 색상 변경 등 독자적인 요소가 추가되었다. 새턴판보다 그래픽이 간소해졌지만, 슈퍼 32X의 스펙을 감안하면 경이적인 이식도와 새턴판과 같은 폴리곤 뭉개짐이나 로드 시간이 존재하지 않는다는 점에서 패미통 크로스 리뷰에서 30점을 받는 등 평가는 나쁘지 않다.
; 아스트로 시티 미니판
세가 그룹의 한 회사인 세가 토이즈가 2020년 12월 17일에 출시한 "아스트로 시티 미니"용으로 수록. "아스트로 시티 미니"는 옛 세가제 범용 아케이드 게임용 筐体[공통 케이스] "아스트로 시티"를 외관의 모티브로 삼아, 1980년대부터 1990년대 중반 아케이드 게임 36작품(+보너스 1작품)이 프리 인스톨된 "복각형 게임기"이다.
; 버추어 파이터 리믹스
1995년 6월에 출시되었다.[101] 캐릭터에 텍스처 매핑을 적용하여 그래픽을 강화한 것이다.
; 버추어 파이터 10th Anniversary
'버추어 파이터 4 에볼루션'을 버추어 파이터의 그래픽과 조작 감각으로 리메이크한 작품이다.
타이틀 | 발매일 | 대응 기종 | 개발원 | 발매원 | 미디어 | 형식 | 비고 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
버추어 파이터 10th Anniversary | PlayStation 2 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 | CD-ROM | SLPM-68008 | ||
버추어 파이터 10th Anniversary 복각판 | PlayStation 2 | 세가 제2AM 연구 개발부 | 세가 | CD-ROM | SLPM-68018 | VF5 예약 특전 |
'버추어'라는 표기는 화면상의 액션이 3D 환경에서 진행된다는 것을 나타내지만, 이동은 2D로 제한된다. 그래픽은 와이어프레임과 플랫 쉐이딩 쿼드 폴리곤을 사용하여 제작되었다. 이 게임은 각자 고유의 동작을 가진 여러 캐릭터가 등장하는 격투 게임의 기본 요소를 유지하고 있다.
3. 게임 시스템
게임의 싱글 플레이어 모드에서 플레이어는 정해진 순서에 따라 8명의 캐릭터(선택한 캐릭터의 복제 포함)와 대결하고, 게임의 보스인 듀랄과 싸운다. 각 싸움은 3판 2선승제로 진행되며, 플레이어는 상대를 KO시키거나, 링 밖으로 몰아내거나, 시간이 다 되었을 때 체력이 더 많이 남아 있는 세 가지 방법으로 승리할 수 있다.
3. 1. 기본 시스템
1 레버와 P(펀치), K(킥), G(가드) 3개의 버튼을 조합하여 기술 커맨드를 입력한다.
그 전까지의 격투 게임은 버튼을 펀치와 킥, 약, 중, 강 (또는 그와 비슷한 형태)으로 분류했지만, 이 게임은 1 레버와 펀치, 킥, 가드라는 단순한 버튼 배열을 채택한 것이 특징이다[100]. 이를 통해 타격, 던지기, 가드의 단순한 삼각 관계를 이용한 심리전의 깊이를 잘 살렸다는 평가를 받았다[100].
3. 2. 조작 방식
스트리트 파이터 II나 모탈 컴뱃 같은 1990년대 초반의 다른 격투 게임들과 달리, 이 게임은 조작 스틱과 펀치, 킥, 가드(방어)의 세 버튼만 사용하지만, 다양한 상황과 버튼 조합을 통해 각 캐릭터마다 방대한 종류의 동작이 가능했다. 레버와 P(펀치), K(킥), G(가드)의 3개 버튼을 조합하여 기술 커맨드를 입력한다.
그 전까지의 격투 게임은 버튼이 펀치와 킥을 약, 중, 강 (또는 그에 가까운 형태로)으로 분류했지만, 1 레버와 펀치, 킥, 가드라는 심플한 버튼 레이아웃을 채용한 것이 특징이었다[100]。이를 통해 타격·던지기·가드의 심플한 삼각 관계의 공방을 확립하면서, 심리전의 깊이도 양립하여 좋은 평가를 받았다[100]。
3. 3. 기술
이 게임은 조이스틱과 펀치, 킥, 가드의 세 가지 버튼을 사용하지만, 다양한 상황과 버튼 조합을 통해 각 캐릭터마다 방대한 종류의 동작을 구사할 수 있다. 스트리트 파이터 II, 모탈 컴뱃과 같은 1990년대 초반의 다른 격투 게임들과 달리, 단순한 조작 체계로도 깊이 있는 기술을 사용할 수 있도록 설계되었다.[1]
4. 등장인물
버추어 파이터 시리즈에는 다양한 배경과 격투 스타일을 가진 매력적인 캐릭터들이 등장한다. 각 캐릭터의 상세 정보는 아래 표와 같다.
캐릭터 | 출생 | 신체 | 혈액형 | 성별 | 국적 | 직업 | 유파 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
유키 아키라 | 1968년 9월 23일 | 180cm | O형 | 남 | 日本|일본일본어 | 쿵후 사범 | 팔극권 |
카게마루 | 1971년 6월 6일 | 178cm | B형 | 남 | 日本|일본일본어 | 닌자 | 하가쿠레류 인술 |
파이 첸 | 1975년 5월 17일 | 166cm | O형 | 여 | 中国|중국중국어 | 영화 배우 | 연청권 |
라우 첸 | 1940년 10월 2일 | 172cm | B형 | 남 | 中国|중국중국어 | 요리사 | 호연권 |
잭키 브라이언트 | 1970년 8월 28일 | 182cm | A형 | 남 | United States|미국영어 | 인디카레이서 | 절권도 |
사라 브라이언트 | 1973년 7월 4일 | 173cm | AB형 | 여 | United States|미국영어 | 대학생 | 마샬아츠 |
제프리 맥와일드 | 1957년 2월 20일 | 183cm | A형 | 남 | Australia|오스트레일리아영어 | 어부 | 판크라티온 |
울프 호크필드 | 1966년 2월 8일 | 181cm | O형 | 남 | Canada|캐나다영어 | 프로레슬러 | 프로레슬링 |
슌 디 | 1912년 1월 2일 | 164cm | O형 | 남 | 中国|중국중국어 | 한방의사 | 취권 |
리온 라팔 | 1979년 12월 24일 | 171cm | AB형 | 남 | France|프랑스프랑스어 | 고등학생 | 당랑권 |
바넷사 루이스 | ? | 175cm | AB형 | 여 | ? | SP(경호원) | 발리투도 |
레이 페이 | 1956년 7월 7일 | 175cm | B형 | 남 | 中国|중국중국어 | 승려 | 소림권 |
아오이 우메노코우지 | 1979년 3월 14일 | 162cm | A형 | 여 | 日本|일본일본어 | 대학생 | 합기유술 |
아이린 | 1993년 6월 12일 | 160cm | B형 | 여 | 中国|중국중국어 | 경극 배우 | 후권 |
듀랄 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | 모든 캐릭터의 기술 사용 |
한편, 개발 단계에서는 '시바'라는 이름의 아랍풍 캐릭터가 있었으나, 최종 버전에서는 삭제되었다. 이후 파이터즈 메가믹스에서 선택 가능한 캐릭터로 재등장한다.
4. 1. 주요 캐릭터
캐릭터 | 국적 | 직업 | 유파 | 비고 |
---|---|---|---|---|
유키 아키라 | 日本|일본일본어 | 쿵후 사범 | 팔극권 | |
카게마루 | 日本|일본일본어 | 닌자 | 하가쿠레류 인술 | |
파이 첸 | 中国|중국중국어 | 영화 배우 | 연청권 | |
라우 첸 | 中国|중국중국어 | 요리사 | 호연권 | |
잭키 브라이언트 | United States|미국영어 | 인디카레이서 | 절권도 | |
사라 브라이언트 | United States|미국영어 | 대학생 | 마샬아츠 | |
제프리 맥와일드 | Australia|오스트레일리아영어 | 어부 | 판크라티온 | |
울프 호크필드 | Canada|캐나다영어 | 프로레슬러 | 프로레슬링 | |
슌 디 | 中国|중국중국어 | 한방의사 | 취권 | |
리온 라팔 | France|프랑스프랑스어 | 고등학생 | 당랑권 | |
바넷사 루이스 | 불명 | SP(경호원) | 발리투도 | |
레이 페이 | 中国|중국중국어 | 승려 | 소림권 | |
아오이 우메노코우지 | 日本|일본일본어 | 대학생 | 합기유술 | |
아이린 | 中国|중국중국어 | 경극 배우 | 후권 | |
듀랄 | 불명 | 불명 | 불명 | 모든 캐릭터의 기술 사용, 최종 보스 |
- '''유키 아키라'''는 일본 출신의 쿵후 사범으로, 팔극권을 사용한다.[94]
- '''파이 첸'''은 홍콩 출신의 무술 영화 배우로, 연청권을 사용한다.[94]
- '''라우 첸'''은 파이의 아버지이자 중국 출신의 요리사로, 호연권을 사용한다.[94]
- '''울프 호크필드'''는 캐나다 출신의 프로 레슬러로, 프로레슬링 기술을 사용한다.[94]
- '''제프리 맥와일드'''는 호주 출신의 어부로, 판크라티온을 사용한다.[94]
- '''카게마루'''는 일본 출신의 닌자로, 하가쿠레류 인술을 사용한다.[94]
- '''사라 브라이언트'''는 미국 출신의 대학생으로, 마샬아츠(절권도, 태권도, 사바테, 가라테 포함)를 사용한다.[94]
- '''잭키 브라이언트'''는 사라의 오빠이자 미국 출신의 레이서로, 절권도를 사용한다.[94]
- '''듀랄'''은 게임의 최종 보스 캐릭터이자 카게마루의 어머니인 츠키카게의 모습을 한 안드로이드이다. 다른 모든 캐릭터의 스타일을 혼합하여 사용한다.[94][95]
4. 2. 보스 캐릭터
듀랄은 최종 보스(보너스 스테이지)로 등장하며, 모든 캐릭터의 기술을 사용하는 것이 특징이다. 금속성 질감의 여성 외형을 하고 있으며, 스토리상 카게마루의 어머니로 설정되어 있다.[94] 세가 새턴 버전에서는 숨겨진 커맨드를 통해 듀랄을 사용할 수 있다.[95]5. 평가
반응 | |||
---|---|---|---|
리뷰 점수 | |||
출판물 | 점수 | ||
아케이드 | 세가 새턴 | 32X | |
Computer and Video Games | 83%[25] | 94%[26] | 95%[27] |
Edge | 긍정적[16] | 9/10[59] | |
Electronic Gaming Monthly | 긍정적[49] | 31.5/40[58] | 29/40[61] |
패미통 | 36/40[53] | 30/40[66] | |
Game Informer | 8/10[28] | ||
GamesMaster | 96%[29] | ||
Hyper | 90%[30] | ||
Maximum | [57] | ||
Mean Machines Sega | 96%[31] | ||
Mega | 97%[32] | ||
Next Generation | (Remix)[6] | (original)[56] (Remix)[63] | [69] |
세가 매거진 | 87% (original) 91% (Remix)[33] | ||
Sega Power | 97%[34] | ||
Sega Saturn Magazine | (Remix)[60] | ||
세가 새턴 통신 | 38/40[52] | ||
Ultimate Future Games | 96%[35] | ||
수상 | |||
출판물 | 수상 | ||
게메스트 어워드 (1994)[36] | 올해의 게임 3위, 최고의 격투 게임 3위, 최고의 그래픽 6위 | ||
AMOA 어워드 (1994)[37] | 가장 많이 플레이된 비디오 게임 (후보), 가장 혁신적인 신기술 (후보) | ||
EGM, 1UP,[38] 패미통,[39] Computer Gaming World[71] | 역대 최고의 게임 | ||
GameSpot,[40] 1UP[76] | 역대 가장 영향력 있는 게임 |
버추어 파이터는 3D 격투 게임의 선구자로서, 출시 당시 3D 그래픽과 현실적인 격투 시스템으로 큰 주목을 받았다.
아케이드판은 게메스트 대상에서 여러 상을 수상하며 작품성을 인정받았다. 특히 단순한 조작 방식을 채택하여 격투 게임에 익숙하지 않은 플레이어 층까지 끌어들이는 데 성공했다는 평가를 받았다.[125]
가정용 게임기판 중에서는 세가 새턴판이 높은 이식률과 판매량을 기록하며 킬러 소프트웨어로 평가받았다. 여러 게임 잡지에서 높은 점수를 받았으며, 특히 ''패미통''에서는 플래티넘 전당에 입성하기도 했다.[126]
5. 1. 아케이드판
バーチャファイター일본어는 3D 모션 캡처 기술을 사용했다.[26][57] 1993년 8월 어뮤즈먼트 머신 쇼(AM 쇼)에서 시연되기 전, 일본에서 초기 프로토타입 버전의 현장 테스트가 있었다. 각 테스트 기계는 하루 평균 60000JPY 또는 600USD의 수익을 올려 역대 최고 수익을 올린 현장 테스트 성과를 기록했다. 1993년 AM 쇼에서 많은 방문객들은 이 게임을 "쇼의 히트작"으로 평가했다.[15]일본에서 ''게임 머신''은 1994년 1월 1일 자에서 ''버추어 파이터''를 지난 2주 동안 가장 인기 있는 업라이트/콕핏 아케이드 게임으로 선정했다.[41] 이 게임은 1994년 일본에서 가장 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었으며,[42] 역대 최고 흥행 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[43] 북미에서는 ''리플레이''가 1994년 2월에 ''버추어 파이터''가 여섯 번째로 인기 있는 업라이트 아케이드 게임이라고 보도했으며,[45] 1994년 미국에서 최고 수익을 올린 아케이드 비디오 게임 5위 안에 들었다.[37] 영국에서는 1994년 초 런던에서 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었고 (''릿지 레이서'' 아래),[46] 그 해 가장 인기 있는 코인 오프 중 하나가 되었다.[26]
1996년까지 전 세계적으로 40,000대 이상의 아케이드 유닛을 판매했으며,[47] 각 유닛의 가격은 15000USD에서 14,000 파운드 / 21000USD 사이였다.[25]
출시 당시에는 3D 그래픽과 현실적인 격투 시스템으로 큰 주목을 받았다. 일본 '게메스트 대상'에서 대상, 베스트 대전 격투상, 베스트 그래픽상 등을 수상했다.
게임 잡지 『게메스트』의 기획 「제8회 게메스트 대상」(1994년)에서 대상 3위, 베스트 대전 격투상 3위, 베스트 그래픽상 6위, 연간 히트 게임 2위, 플레이어 인기 2위를 획득했다.[90]
게메스트 무크 『더 베스트 게임 2』(1998년)에서는 『명작·수작·천재적 타이틀』로 인정된 「더 베스트 게임」에 선정되었으며, 작가 챠키는 본작을 3D 격투 게임의 선구자적인 존재로 묘사하며, 출시 직후에는 특이성에 대해 찬반 양론이 있었음을 지적했지만, 2D 격투 게임의 1레버 6버튼 방식에 비해 1레버 3버튼 방식으로 되어 있고, 기술 커맨드가 단순하게 되어 있어 격투 게임에 익숙하지 않은 플레이어 층까지 끌어들이는 결과를 낳았음을 시사했다.[125] 또한, 시스템 자체는 단순하지만 매니악한 플레이어를 끌어들이는 깊이도 갖추고 있다고 지적하며, 상·중·하단과 던지기에 의한 공격이 "미묘하게 얽혀 깊이 있는 심리전이 성립하고 있다"고 칭찬하며, "대인 대전이라는 것의 재미를 뼛속까지 느낄 수 있는 격투 게임"이라고 결론지었다.[125]
5. 2. 가정용 게임기판
세가 새턴판은 높은 이식률과 판매량을 기록하며 세가 새턴의 킬러 소프트웨어로 평가받았다. 일본에서는 63만 대, ''리믹스''는 437,036대가 판매되어 총 1,067,036대가 판매되었다.[51]일본의 게임 잡지 ''패미통''의 크로스 리뷰에서는 36/40점(플래티넘 전당[126])을 받았고, ''세가 새턴 통신(Sega Saturn Tsūshin)''은 38/40점[52]을 주었다. ''세가 새턴 매거진(Sega Saturn Magazine)''은 ''버추어 파이터 리믹스''에 5점 만점을 주며 호평했다.[60]
''Computer and Video Games''는 세가 새턴 버전에 94%[26], ''GamesMaster''는 96%[29], ''Mega''는 97%[32], ''Sega Power''는 97%[34], ''Ultimate Future Games''는 96%[35]의 높은 점수를 주었다. ''Edge''는 9/10점[59]을 주었다.
''Maximum''은 5점 만점을 주며[57], ''Mean Machines Sega''는 96%[31]의 점수를 주었다.
''Electronic Gaming Monthly''는 31.5/40점[58]을 주었으며, ''Next Generation''은 오리지널 버전에 [56], ''리믹스''에 [63]를 주었다.
슈퍼 32X판은 ''패미통'' 크로스 리뷰에서 30/40점(실버 전당)을 획득했다.[66], [129]
다음은 각 게임 잡지에서 평가한 점수이다.
잡지명 | 플랫폼 | 점수 |
---|---|---|
Computer and Video Games | 세가 새턴 | 94%[26] |
Edge | 세가 새턴 | 9/10[59] |
Electronic Gaming Monthly | 세가 새턴 | 31.5/40[58] |
Electronic Gaming Monthly | 32X | 29/40[61] |
패미통 | 세가 새턴 | 36/40[53], [126] |
패미통 | 32X | 30/40[66], [129] |
GamesMaster | 세가 새턴 | 96%[29] |
Maximum | 세가 새턴 | [57] |
Mean Machines Sega | 세가 새턴 | 96%[31] |
Mega | 세가 새턴 | 97%[32] |
Next Generation | 세가 새턴 (original) | [56] |
Next Generation | 세가 새턴 (Remix) | [63] |
Next Generation | 32X | [69] |
Sega Power | 세가 새턴 | 97%[34] |
Sega Saturn Magazine | 세가 새턴 (Remix) | [60] |
세가 새턴 통신 | 세가 새턴 | 38/40[52] |
Ultimate Future Games | 세가 새턴 | 96%[35] |
6. 영향
''버추어 파이터''는 격투 게임계가 폭력성과 충격적인 요소에 치중하던 시기에, 게임 플레이 자체에 집중한 격투 게임도 충분히 상업적으로 성공할 수 있음을 보여주었다.[74]
닌텐도의 미야모토 시게루는 ''버추어 파이터'' 출시 이후, 자신이 만들 격투 게임은 모두 ''버추어 파이터''의 모방으로 여겨질 것이라는 우려 때문에 수년간 격투 게임 제작에 관심을 두지 않았다고 밝혔다.[77] SNK에서 근무하던 게임 디자이너 오다 야스유키 역시 이 게임에 깊은 인상을 받았다고 언급했다.[78]
출시 초기에는 당시 유행하던 2D 대전 격투 게임들 사이에서 인기를 얻는 데 시간이 걸렸다.[100] 제작사 측의 홍보 전략 부재로 게임 정보가 거의 공개되지 않았고 미디어 전개도 미미했지만, 니프티서브 등의 PC 통신과 패미컴 통신(이후 주간 패미통)과 같은 게임 잡지를 통한 공략 및 정보 교환이 활발히 이루어지면서 점차 인지도를 높여갔다.[100] 1994년 4월 29일 국립 요요기 경기장 인근에서 개최된 후지 TV 주최 LIVE UFO 이벤트에서 세가 공식 전국 대회 "버추어 파이터 토너먼트 대회"가 열렸고,[101] 같은 해 11월 22일에는 세가 새턴 이식판이 론치 타이틀로 발매되었다.[101]
6. 1. 격투 게임 장르에 미친 영향
''버추어 파이터''는 스프라이트 기반 그래픽 대신 3D 렌더링 하드웨어를 통해 실시간으로 렌더링된 플랫 셰이딩 폴리곤을 사용했다. 이를 통해 3차원으로 움직이는 캐릭터, 링 주위를 확대, 이동, 회전하는 다이내믹한 카메라 등 스프라이트 기반 격투 게임에서는 불가능했던 효과와 기술을 구현했다. 이 게임은 폴리곤 기반 3D 그래픽을 격투 게임에 도입하고 대중화하는 데 기여한 것으로 평가받고 있다.[73][74][75] 1UP은 ''버추어 파이터''가 3D 격투 게임 장르를 만들었고, 3D 폴리곤 인간 캐릭터의 잠재력을 보여준(이를 유용하게 구현한 최초의 게임) 점, 현실적인 게임 플레이의 잠재력을 보여준 점(캐릭터 물리 시스템과 현실적인 캐릭터 애니메이션 도입), 링 아웃과 블록 버튼과 같은 격투 게임 개념을 도입한 점을 높이 평가했다.[76]''버추어 파이터''는 단순한 3버튼 조작 체계로 찬사를 받았으며, 게임의 전략은 2D 경쟁작들의 화려한 콤보보다 캐릭터 간의 직관적으로 관찰되는 차이, 즉 다르게 느껴지고 행동하는 방식에서 비롯되었다. ''버추어 파이터''의 유연한 애니메이션과 개별적인 격투 스타일의 비교적 현실적인 묘사는 전투원들에게 스프라이트로는 재현 불가능한 현실감 있는 존재감을 부여했다.[79][80][81]
1993년 12월, 당시 최첨단 기술이었던 3D CG 아케이드 기판 「MODEL1」을 통해 세계 최초의 3D 격투 게임 『버추어 파이터』가 출시되었다. 3D CG에서 사람 형태의 부드러운 액션이 드물었던 상황에서, 두 명의 사람 형태가 격투를 벌이는 영상이 공개되어 화제를 모았다. 개발 책임자인 스즈키 유는 "위치 관계와 원근감의 정확성", 그리고 모션의 움직임으로 매력을 끌어내는 방법으로 기존의 2D 대전 격투 게임과의 차별화를 꾀했다고 한다.[98]
''버추어 파이터''는 3D 폴리곤 그래픽을 대중화하는 데 중요한 역할을 했다.[73][82][83] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 오리지널 플레이스테이션 제작에 참여한 일부 직원은 ''버추어 파이터''를 플레이스테이션의 3D 그래픽 하드웨어의 영감으로 꼽았다. SCE의 전 프로듀서 아카가와 료지와 회장 마루야마 시게오는 플레이스테이션이 원래 2D 중심 하드웨어로 고려되었지만, 아케이드에서 ''버추어 파이터''의 성공 이후 3D 중심 하드웨어로 플레이스테이션을 설계하기로 결정했다고 밝혔다.[84] 토비 가드는 ''툼 레이더''에서 라라 크로프트 제작에, 존 로메로는 1인칭 슈팅 게임 ''퀘이크'' 제작에, Team Ico의 우에다 후미토는 자신의 애니메이션 작업에 ''버추어 파이터''가 영향을 미쳤다고 언급했다.[85][86][87][88]
6. 2. 3D 그래픽 기술에 미친 영향
''버추어 파이터''는 스프라이트 기반 그래픽 대신 세가 모델 1의 3D 렌더링 하드웨어를 통해 실시간으로 렌더링된 플랫 셰이딩 폴리곤을 사용했다. 이를 통해 3차원으로 움직이는 캐릭터와 링 주위를 확대, 이동, 회전하는 역동적인 카메라 등 스프라이트 기반 격투 게임에서는 불가능했던 효과와 기술을 구현했다.[73][74][75]이 게임은 폴리곤 기반 3D 그래픽을 격투 게임에 도입하고 대중화하는 데 기여한 것으로 평가받는다.[73][74][75] 1993년 12월, 당시 최첨단 기술이었던 3D CG 아케이드 기판 MODEL1을 통해 세계 최초의 3D 격투 게임으로 출시되었다. 3D CG에서 사람 형태의 부드러운 액션이 드물었던 상황에서, 두 명의 사람 형태가 격투를 벌이는 영상이 공개되어 화제를 모았다.
''Next Generation''은 1995년에 ''버추어 파이터''를 1990년대 "가장 중요한 게임"이라고 언급했다.[44] ''1UP''은 이 게임을 역대 가장 중요한 게임 50선 중 하나로 선정하며, 3D 격투 게임 장르를 만들고 3D 폴리곤 인간 캐릭터의 잠재력을 보여준 점(이를 유용하게 구현한 최초의 게임), 현실적인 게임 플레이의 잠재력을 보여준 점(캐릭터 물리 시스템과 현실적인 캐릭터 애니메이션 도입), 링 아웃과 블록 버튼과 같은 격투 게임 개념을 도입한 점을 높이 평가했다.[76]
''버추어 파이터''는 3D 폴리곤 그래픽을 대중화하는 데 중요한 역할을 했다.[73][82][83] 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 오리지널 플레이스테이션 제작에 참여한 일부 직원은 ''버추어 파이터''를 플레이스테이션의 3D 그래픽 하드웨어의 영감으로 꼽았다. SCE의 전 프로듀서 아카가와 료지와 회장 마루야마 시게오는 플레이스테이션이 원래 2D 중심 하드웨어로 고려되었지만, 아케이드에서 ''버추어 파이터''의 성공 이후 3D 중심으로 플레이스테이션을 설계하기로 결정했다고 밝혔다.[84]
토비 가드는 툼 레이더에서 라라 크로프트 제작에, 존 로메로는 3D 1인칭 슈팅 게임 퀘이크 제작에 ''버추어 파이터''가 큰 영향을 미쳤다고 언급했다.[85][86][87] Team Ico의 우에다 후미토 역시 ''버추어 파이터''가 자신의 애니메이션 작업에 영향을 미쳤다고 언급했다.[88]
7. 한국에서의 버추어 파이터
현재 주어진 원본 소스(source)에는 내용이 없으므로, '한국에서의 버추어 파이터' 섹션에 작성할 내용은 없습니다. (이전 출력과 동일)
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